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第二百六十九章 成果(1/3)

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梁永民在收到林松的反馈之后,迅速组织《江湖》的开发成员开会。

这不仅是因为对林松意见的重视,更因为这些确实是他们之前没想到的,而且确实能够让游戏的玩法更加丰富。

游戏的主策划吴子俊一边思考一边说道,“老板的建议很好,事实上这段时间我们也收到了内测玩家们类似的建议。

通过调整技能来实现游戏公司的想法,从而带动玩法的变化,这种做法在网游中早就普遍存在。

尤其是在游戏中更是如此,甚至有一代版本一代神的说法。

每一次大更新都会带来玩法上面的变革。

而增加新的角色、英雄则是很多游戏用来赚钱的方式。

比如我们借鉴战斗系统的那一款手游就是这样,每隔一段时间都会推出一个强力的新角色,每次都需要用钻石抽卡抽到一定程度时才会出,然后每出一个英雄就狂赚一波。

玩家在入坑之后,不知不觉地就会想要入手新的强力角色,以丰富自己的组合,提升战斗力。

我们确实可以这么做,难度也不大,还能增加一个赢利点。

虽然按照老板的意思,肯定不能太过分,但是总是一个新的盈利点不是?”

梁永民点点头,“这个确实如此,可以把它列入后期的重点工作来做,根据需要进行调整,适时推出新的侠客角色。

在金大师的里,其实有很多角色只存在于传说,却没有出现过,比如王重阳夫妇、独孤求败、觉远、黄裳等侠客,都可以在后期加入。

同时他们的出场,也能丰富我们的剧情和玩法,带来新意。

而且这些侠客因为没有出场的原因,玩家对他们没有根深蒂固的印象。

所以他们的背景、剧情、技能都可以由我们自己根据需要来设计,自由度很高。

这些都是小问题,我们需要重点讨论的是这个沙盒游戏玩法,究竟适不适合放在这个游戏里。”

吴子俊说道,“这种玩法,其实在很多游戏里也都有出现,比如网游里一般都会有家园建设任务,玩家可以从头打造自己的家园,甚至可以布置两个人结婚后的婚房。

这个玩法不是纯粹的沙盒游戏,只是借鉴了这种玩法,本质来说应该是模拟经营玩法。

所以并不存在不兼容的问题,技术难度也不高,只是需要时间来重新优化。

大家对这个玩法并不陌生,只不过从来没有人会想到可以把它运用到卡牌游戏里,不得不说我们老板真的是让人意外,给我们带来很大的惊喜啊。

按照我们的设计,门派驻地会根据到达一定的等级后自动开放全新的建筑和玩法。

每个门派都是一模一样的,虽然我们会设计的很漂亮,但是还是比较单调的。

确实会像老板说的那样,千篇一律,大家也没什么太高的兴致,也没什么惊喜。

如果能够实现每个玩家的门派驻地都不一样的话,那么他们就会想着怎样打造自己喜欢的门派驻地了。

甚至有一些玩家为了打造自己心目中的门派驻地,从头开始玩一个号都有可能。

而原来的好友互访,就会有更多的趣味性,没事逛一逛好友的门派驻地,看看不同风格的建筑,似乎也是很有意思的事情。

彼此还有所比较,容易激起大家的比试心理。

其他人的门派驻地都这么漂亮,自己的总不能太烂吧?

我们甚至可以把这个作为一个卖点来宣传,每个服务器甚至所有服务器一起评比,评选出大家最喜欢的门派驻地,并给予奖励。

而且加入自由建筑玩法,又是一个不错的盈利点,说不定会比战斗方面更能吸引玩家花钱。

我们的游戏不
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