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第1366章 校正?(1/2)

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那么,初次使用,必然存在一个校正的过程,系统需要确定设备产生的大脑信息是否被玩家大脑识别,是否能反馈回相吻合的数据信息。

简单的说,系统虚拟了一个苹果的信息传递给了玩家的大脑,玩家大脑接收了这个信息,并进行解读,解读之后获得了“这是一个苹果”的反馈信息,这个反馈信息被系统进行了识别,并与数据库进行对照,发现前后吻合,那么这就校正完成。

现在天井脑海中五颜六色的图案就是一个高速校正的过程,毕竟游戏本身最直观的就是图像数据。

紧接着,系统对天井的视觉远近进行了校正,画面中出现一座座山峦,由远有近。随后漫天的蝴蝶朝着自己飞来,这种真实的虚假距离感让人瞠目结舌……

当然,这时候,可能有人会站出来问,这和之前的视神经欺骗技术有什么差异?

视神经欺骗技术说白了是非常强硬的将视神经信号传递给了玩家大脑,这些虚假画面的质量都是一致的,玩家是无法单方面地去修改视神经信息的,甚至没有设定可以去修改画面的明亮度。

但是,潜行技术则不一样,它让玩家不但可以接受虚拟的视神经信号,看到虚拟的游戏世界画面,还可以根据自己的大脑思维运作去有意识和无意识地修改游戏世界的画面。

简单的举例说,在校正的过程中,玩家如果看到了一个自己讨厌的颜色,那么系统会在之后出现的文字内容或者系统背景中便不再使用该颜色。

当玩家对某些颜色比较敏感或者喜爱的话,系统会尽可能更多使用这些颜色。

玩家如果觉得某些画面比较恐怖,对画面场景感到憎恶,或者觉得画面对自己造成了不适,那么可以强制将这些场景屏蔽或者篡改,避免画面对人体造成伤害。

换言之,如果一名玩家从高空坠下,画面过于真实,他心跳加速觉得浑身不舒服,这个时候大脑就会篡改画面,让四周的景色静止,省去整个下坠的动画过程,保证玩家的身心安全。

这个过程中如果大脑幻想足够发达,甚至可以幻想周围是汪洋大海,自己是在海中遨游,那么也就没了下坠的恐惧。

当然这种篡改并不能影响游戏正常数据,玩家跌落到最好,该阵亡还是要阵亡,还是要去见系统大神的。

但是,相比视觉欺诈的强硬画面,完全潜行带来的游戏体验更加健康和舒适。

另外一方面,玩家可以在特定的游戏功能中,进行脑图创作,只要自己大脑认认真真去想象一个东西,幻想这件东西的细节,那么系统就可以将你幻想之物具现化。

比如说,你想象一副艺术画,系统便可以将你大脑中所幻想的内容直接数据化,并直接虚拟出来,呈现在你视神经信息中,你眼前就出现了一副一模一样的画卷!

更关键的是,系统产生的画卷还可以进行任意修改,可以多次保存下来,便于以后使用。

灵感这种东西稍纵即逝,有了这样的系统后,玩家可以更容易抓住自己脑海中的创意火花,并且将其快速成形!

这也是视觉欺诈技术和潜行技术的最大差异,这个差异就在于互动,在于创造!

这也是为什么游戏许多功能必须放在非完全潜行技术成熟之后放出,这样更有利于玩家创造,更有利于全民创造!

为什么?

以前只有那些懂得美术设计,有扎实功底的人才能作画,但是现在好了,只要你感想,你就可以画出一副【蒙娜丽莎的邪笑】!

更关键的是,以前只有那些游戏设计师可以设计的时装、装备造型,现在只要玩家有想法,有创意,就可以通过系统直接创造出来!

这意味着什么,根本无需赘述吧?

忽然,天井只感觉自
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