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第一千零四十二章 设计理念(2/2)

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出名的一次‘堕落之血’事件,就是因为b的技能设计出现了b而导致的。

而且本身《魔兽世界》是相当注重这一玩法的游戏,部落与联盟的阵营设定,带来的游戏体验,可以说是整个游戏最精髓的内容之一了。

野外的,竞技场的、战场的,还有各个职业的特点与克制,以及玩家的可操作空间。

对于《魔兽世界》而言都是至关重要的,而且在注重的同时,还要兼顾技能在游戏里的表现。

如副本关卡的设计,还有休闲玩家生活职业的设定,这些内容杨晨也都有考虑到。

单说《魔兽世界》玩法的话,可以说在r里面算完美也不为过了。

但也并不是没有缺陷的,其中杨晨也尽量会参考一些其它r的特点。

例如梦境记忆中名为《最终幻想14》的r。

每一次版本的更新能够让的玩家重新回归最终幻想的故事,让休闲的玩家不用每天如工作一样打卡,必须要每天坚持才能够跟上游戏的进度,只要想那就上来看一看这个世界,这是让《最终幻想14》重新焕发生机的吉田直树的设计理念。

不同的游戏玩家,有不同的玩法模式,在《魔兽世界》里面杨晨也希望如此。

而不是说这款游戏,如果你不每天登录完成任务,你不每周按时上线下团本清,你在游戏里收获的资源就不足以你跟上版本的节奏。

这种强制玩家必须在游戏里花费时间的设定,在杨晨看来可以说是一种反作用。

这种模式最初的设定,只是为了让玩家能够停留在游戏里的时间更长。

可能是为了增加游戏的收入,对时间收费的游戏而言;也可能是增加游戏的活跃度。

但对于玩家而言的话,这种设定的话,其实算是很痛苦的设定了,如同上班一样打卡,生怕哪一天没上线错过了任务或副本带来的收益从而跟不上版本。

而一旦错过了,对于玩家而言,很可能是属于被迫式弃坑。

想玩能够在游戏里面感受到肝佬的乐趣,不想玩偶尔一段时间,因为某个版本或者新副本的出现,引起了兴趣再一次打开游戏进入那个熟悉的世界,通过一些简单的内容仍然能够体验到游戏的剧情,体验到副本的乐趣。

杨晨觉得如梦境记忆中吉田直树那样的设计理念,反而是更适合r类游戏的理念。
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